28.10.2009

All the World’s a Stage: We don’t need no narration

Alle Welt ist eine Bühne, und alle die Orcs und Menschen bloße Spieler. Sie haben ihre Geschichten und ihre Charaktere, und ein Spieler in seiner Zeit viele Rollen gespielt.

Während meiner gesamten Laufbahn als Rollenspiel Kolumnist WoW.com, habe ich darüber gesprochen, Rollenspiel als eine Möglichkeit, Geschichten zu erzählen, aber letzte Woche ein Kommentar von Zombie, sowie die von ein paar andere zum gleichen Thema aus, ließ mich darüber nachzudenken, Rollenspiel Geschichten auf eine neue Weise. Vielleicht Rollenspieler, was wir tun, ist eigentlich nicht so viel Erzählen, wie es Charakter-Entwicklung durch eine interessante, etwas unzusammenhängend Anekdoten.

Es gibt wirklich keinen Anfang, Mitte oder Ende einer roleplayed Charakter in WoW. Statt dessen, was man bekommt, ist ein Mischmasch von Ereignissen und Erfahrungen, die Sie dann vielleicht gemeinsam in eine Geschichte im Kopf Zeichenkette, wenn Sie möchten. Aber auch wenn Sie nicht zustimmen, können Sie sehen, dass die meisten von uns nicht wirklich für eine Geschichte erwarten, von einem klaren Anfang zu entwickeln, durch verschiedene Entwicklungen des Grundstückes, und schließlich zu einem spannenden Höhepunkt zu führen. Es ist etwas anderes Rollenspieler wollen, um aus ihrer Erfahrung, auch wenn viele von uns haben Probleme artikulieren genau das, was es ist.

Great Expectations

Ich kam in Rollenspiel in WoW, nachdem sie im ersten roleplayed Tabletop-Rollenspiele wie Vampire: The Masquerade und Dungeons and Dragons. Diese Spiele waren eher zu sein, ob Sie könnten den Bösewicht zu töten, als sie sich über jeden Schaffung einer Geschichte zusammen, aber dennoch die Reihe der Bekämpfung von Begegnungen waren immer in einer Art Erzählung könnten wir beschreiten können. Seitdem habe ich andere Tabletop-Spiele bevorzuge ich viel über das alte Bekannte, aber eine Sache, die ich wirklich mitgenommen aus diesem Rollenspiel Erfahrung war, dass es letztlich angenommen wurde, über die Geschichte, auch wenn seine spezifischen Mechanik konzentrierten sich mehr auf zu bekämpfen gefunden als am Geschichtenerzählen. WoW hatte auch Mechanik auf konzentrierte sich statt Geschichten, und so schien es auf den ersten Rollenspiel wie auf dem Computer oder an einen Tisch wäre mehr oder weniger das Gleiche.

In der Tabletop-Spiele, waren aber unsere Charaktere in der Lage, eine konkrete Wirkung auf der Welt lebten sie in haben, und oft das Spiel zu meistern würde uns an, während wir an die Ereignisse errichtete er für uns. In WoW, auf der anderen Seite waren wir nicht in der Lage, die Welt erheblich verändern: Benannt Feinde getötet würden wir ein paar Minuten später wieder; Questgeber stand immer an einem Ort und fragte die Menschen auf die gleiche Sache immer und immer wieder tun; Spieler konnten, um Zeichen der gegnerischen Fraktion zu sprechen, noch auf andere Zeichen innerhalb ihrer eigenen Fraktion angreifen; diese und viele andere solche Beschränkungen im Spiel uns daran gehindert, in der Lage, eine klare Darstellung der Art, wie wir früher zu entwickeln. Manche Menschen finden es schwierig oder unmöglich, die Art Erzählung erwarten sie in einem Rollenspiel zu sehen konstruieren, während diejenigen von uns, um es müssen besondere Tricks und Techniken verwenden, um damit durchkommen, oder auch nur zu ignorieren ein gewöhnen halten viele Dinge.

Days of our Lives

Aber in den Prozess zu versuchen, diese Herausforderungen zu überwinden, fanden wir heraus, dass wir nicht wirklich brauchen, um die gleiche Art von Erzählung die man von einem Fantasy-Geschichte oder Tabletop-Rollenspiel erwarten. Wir konnten eine tolle Zeit zu haben, nur die Interaktion mit einander als Individuen unterschiedliche Persönlichkeiten und Behandlung alles im Spiel selbst als eine Art Kulisse für die Rollenspiel waren wir die Entwicklung zwischen unseren verschiedenen Spieler-Charaktere. Es hörte auf, darüber, ob oder nicht, könnten wir die Welt zu retten, und begann, wie sich Beziehungen rund um unsere verschiedenen Charaktere zu entwickeln, ob sie ihre Geheimnisse zu enthüllen, und so weiter. Wir fanden heraus, daß die ganze Welt ist eine Bühne – buchstäblich! Die Orte, Menschen und Dinge, die Blizzard legte in dem Spiel sind nur das Äquivalent von gemalten Kulissen auf einer hölzernen Bühne, die helfen, vermitteln ein Gefühl von der Einstellung und nichts weiter.

Aber im Laufe der Zeit, indem wir nicht feststellen, dass unsere Rollenspiel nicht wirklich was zu Grundstückes, die Sie von der normalen Leistung erwarten. Timing von Flugplänen und verschiedenen Aktivitäten bedeutete, dass Menschen nicht lange Zeichenkette konnte zusammen Parzellen ohne Löcher und unvermeidlich Schluckauf einschleichen und Trübung bis irgendeine Art von Ziel Kontinuität.

Was unsere Erfahrungen in der Handlung fehlte, machten sie sich für die Persönlichkeit. Unsere Charaktere fühlte sich wie echte Menschen mit Gefühlen, Wünschen, Hoffnungen, Träume, Fehler und dumme Sinn für Humor. So wie wir nicht erwarten, unser wirkliches Leben Aktivitäten in klare narrative Sequenzen zu beheben, in dem Spiel fanden wir konnten wir nur Augenblick zu Augenblick zu leben und die neuen Dinge, die jedes Mal schien zu genießen, auch wenn sie nicht zusammen in einem Anfall kohärente Geschichte könnten wir leicht sagen, dass unsere Freunde außerhalb der World of Warcraft.

Die unendliche Geschichte

Wenn Sie ein Rollenspieler über die Charaktere in seiner Zunft zu fragen, würde er oder sie in der Regel nicht starten Geschichten über sie. Im Gegenteil, er oder sie sagen Dinge über ihre Persönlichkeit, Eigenheiten, und vielleicht einige Anekdoten erzählen, dass diese Dinge zu veranschaulichen. Wenn dir jemand erzählt von ihren eigenen Charakter, dann können Sie ein wenig Hintergrundgeschichte der Spieler erhalten hat hinter den Kulissen möglicherweise vor dem Zeichen selbst erstellt wurde – aber was Rollenspieler wirklich erinnern und pflegen über Rollenspiel ist das gemeinsame Erfahrungen, die es bietet. Sie haben noch keine Art von klaren Anfang oder Ende, um diese Erfahrungen, aber sie brauchen sie auch nicht.

Rollenspiel in WoW ist eine eigene Art des Mediums, ganz anders als Bücher und Filme und sogar Tabletop-Rollenspiele. Je mehr ich darüber nachdenke, so scheint es mir, daß er trägt eigentlich mehr Ähnlichkeit mit Sonntagmorgen Comics als zu irgendeiner Art von Erzählstruktur Format. Wie die Comics, die Dinge oft geschehen, die nicht unbedingt folgen eine nach der nächsten. Es gibt Episoden, die kurz sind und sich in sich. Was für eine Geschichte Elemente existieren im Allgemeinen nur dazu dienen, einen Witz zu erzählen, einen Punkt zu machen oder etwas Interessantes zu illustrieren. Im Rollenspiel wird dies oft drehen sich um einige der Persönlichkeiten der Charaktere, Gewohnheiten oder anderer Merkmale. Die Erzählung spielt keine Rolle, ebenso wie die Charaktere selbst zu tun und wenn es nicht viel Kontinuität zwischen den Episoden dann ist das wirklich okay. Das erzählerische Kontinuität ist nicht, was Rollenspieler eigentlich auf der Suche nach – es ist die Beziehungen und die gemeinsamen Erfahrungen, die zählen, und in Anbetracht der Rollenspieler ist, die Erinnerung an diese Erfahrungen nie endet.

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